BLI_math: add `isect_seg_seg_v3` function and use in the cloth collision algorith.
In my tests a 4% improvement in performance was achieved by simulating a square cloth over the cube.
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parent
1f2c4f8809
commit
9df476ecaa
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@ -192,36 +192,6 @@ void bvhtree_update_from_mvert(
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Collision modifier code end
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***********************************/
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static void clamp_point_seg(float a[3], float b[3], float p[3])
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{
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float ap[3], bp[3], ab[3];
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sub_v3_v3v3(ap, p, a);
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sub_v3_v3v3(bp, p, b);
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sub_v3_v3v3(ab, b, a);
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if (dot_v3v3(ap, bp) > 0.0f) {
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if (dot_v3v3(ap, ab) > 0.0f) {
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copy_v3_v3(p, b);
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}
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else {
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copy_v3_v3(p, a);
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}
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}
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}
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static bool isect_seg_seg(float a1[3], float a2[3], float b1[3], float b2[3], float r_a[3], float r_b[3])
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{
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if (isect_line_line_epsilon_v3(a1, a2, b1, b2, r_a, r_b, 0.0f)) {
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clamp_point_seg(a1, a2, r_a);
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clamp_point_seg(b1, b2, r_b);
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return true;
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}
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return false;
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}
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BLI_INLINE int next_ind(int i)
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{
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return (++i < 3) ? i : 0;
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@ -410,14 +380,13 @@ static float compute_collision_point(float a1[3], float a2[3], float a3[3], floa
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if (isect_count == 0) {
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for (int i = 0; i < 3; i++) {
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for (int j = 0; j < 3; j++) {
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if (isect_seg_seg(a[i], a[next_ind(i)], b[j], b[next_ind(j)], tmp_co1, tmp_co2)) {
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tmp = len_squared_v3v3(tmp_co1, tmp_co2);
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isect_seg_seg_v3(a[i], a[next_ind(i)], b[j], b[next_ind(j)], tmp_co1, tmp_co2);
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tmp = len_squared_v3v3(tmp_co1, tmp_co2);
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if (tmp < dist) {
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dist = tmp;
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copy_v3_v3(r_a, tmp_co1);
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copy_v3_v3(r_b, tmp_co2);
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}
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if (tmp < dist) {
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dist = tmp;
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copy_v3_v3(r_a, tmp_co1);
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copy_v3_v3(r_b, tmp_co2);
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}
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}
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}
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@ -207,6 +207,11 @@ void limit_dist_v3(float v1[3], float v2[3], const float dist);
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#define ISECT_LINE_LINE_CROSS 2
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int isect_seg_seg_v2(const float a1[2], const float a2[2], const float b1[2], const float b2[2]);
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void isect_seg_seg_v3(
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const float a0[3], const float a1[3],
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const float b0[3], const float b1[3],
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float r_a[3], float r_b[3]);
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int isect_seg_seg_v2_int(const int a1[2], const int a2[2], const int b1[2], const int b2[2]);
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int isect_seg_seg_v2_point_ex(
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const float v0[2], const float v1[2], const float v2[2], const float v3[2], const float endpoint_bias,
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@ -1123,6 +1123,70 @@ int isect_seg_seg_v2(const float v1[2], const float v2[2], const float v3[2], co
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return ISECT_LINE_LINE_NONE;
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}
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/* Returns a point on each segment that is closest to the other. */
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void isect_seg_seg_v3(
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const float a0[3], const float a1[3],
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||||
const float b0[3], const float b1[3],
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||||
float r_a[3], float r_b[3])
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{
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float fac_a, fac_b;
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float a_dir[3], b_dir[3], a0b0[3], crs_ab[3];
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sub_v3_v3v3(a_dir, a1, a0);
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||||
sub_v3_v3v3(b_dir, b1, b0);
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||||
sub_v3_v3v3(a0b0, b0, a0);
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cross_v3_v3v3(crs_ab, b_dir, a_dir);
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const float nlen = len_squared_v3(crs_ab);
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if (nlen == 0.0f) {
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/* Parallel Lines */
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/* In this case return any point that
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||||
* is between the closest segments. */
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float a0b1[3], a1b0[3], len_a, len_b, fac1, fac2;
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||||
sub_v3_v3v3(a0b1, b1, a0);
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||||
sub_v3_v3v3(a1b0, b0, a1);
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||||
len_a = len_squared_v3(a_dir);
|
||||
len_b = len_squared_v3(b_dir);
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||||
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||||
if (len_a) {
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||||
fac1 = dot_v3v3(a0b0, a_dir);
|
||||
fac2 = dot_v3v3(a0b1, a_dir);
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||||
CLAMP(fac1, 0.0f, len_a);
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||||
CLAMP(fac2, 0.0f, len_a);
|
||||
fac_a = (fac1 + fac2) / (2 * len_a);
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}
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||||
else {
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||||
fac_a = 0.0f;
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}
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if (len_b) {
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||||
fac1 = -dot_v3v3(a0b0, b_dir);
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||||
fac2 = -dot_v3v3(a1b0, b_dir);
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||||
CLAMP(fac1, 0.0f, len_b);
|
||||
CLAMP(fac2, 0.0f, len_b);
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||||
fac_b = (fac1 + fac2) / (2 * len_b);
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}
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||||
else {
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||||
fac_b = 0.0f;
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}
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}
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else {
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float c[3], cray[3];
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sub_v3_v3v3(c, crs_ab, a0b0);
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cross_v3_v3v3(cray, c, b_dir);
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||||
fac_a = dot_v3v3(cray, crs_ab) / nlen;
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cross_v3_v3v3(cray, c, a_dir);
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||||
fac_b = dot_v3v3(cray, crs_ab) / nlen;
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||||
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||||
CLAMP(fac_a, 0.0f, 1.0f);
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||||
CLAMP(fac_b, 0.0f, 1.0f);
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||||
}
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||||
|
||||
madd_v3_v3v3fl(r_a, a0, a_dir, fac_a);
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||||
madd_v3_v3v3fl(r_b, b0, b_dir, fac_b);
|
||||
}
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||||
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/**
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||||
* Get intersection point of two 2D segments.
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*
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