Code cleanup, stick closer to a blender code style in GLSL shader
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a830280688
commit
caec6f3d41
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@ -52,13 +52,13 @@ void main(void)
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*/
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float t0 = start.z + start.w;
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||||
float t1 = end.z + end.w;
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||||
if(t0 < 0.0) {
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||||
if(t1 < 0.0) {
|
||||
if (t0 < 0.0) {
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||||
if (t1 < 0.0) {
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return;
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}
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start = mix(start, end, (0 - t0) / (t1 - t0));
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}
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||||
if(t1 < 0.0) {
|
||||
if (t1 < 0.0) {
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end = mix(start, end, (0 - t0) / (t1 - t0));
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}
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@ -39,7 +39,7 @@ void main()
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#ifdef CLIP_WORKAROUND
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int i;
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for(i = 0; i < 6; i++)
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for (i = 0; i < 6; i++)
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gl_ClipDistance[i] = dot(co, gl_ClipPlane[i]);
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#elif !defined(GPU_ATI)
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||||
// Setting gl_ClipVertex is necessary to get glClipPlane working on NVIDIA
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@ -16,17 +16,17 @@ float exp_blender(float f)
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float compatible_pow(float x, float y)
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||||
{
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if(y == 0.0) /* x^0 -> 1, including 0^0 */
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if (y == 0.0) /* x^0 -> 1, including 0^0 */
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return 1.0;
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||||
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||||
/* glsl pow doesn't accept negative x */
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if(x < 0.0) {
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if(mod(-y, 2.0) == 0.0)
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||||
if (x < 0.0) {
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if (mod(-y, 2.0) == 0.0)
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||||
return pow(-x, y);
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||||
else
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return -pow(-x, y);
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}
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else if(x == 0.0)
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||||
else if (x == 0.0)
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return 0.0;
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return pow(x, y);
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@ -77,11 +77,11 @@ void hsv_to_rgb(vec4 hsv, out vec4 outcol)
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s = hsv[1];
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v = hsv[2];
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if(s==0.0) {
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if (s==0.0) {
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rgb = vec3(v, v, v);
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}
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else {
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if(h==1.0)
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if (h==1.0)
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h = 0.0;
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h *= 6.0;
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@ -105,7 +105,7 @@ void hsv_to_rgb(vec4 hsv, out vec4 outcol)
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||||
float srgb_to_linearrgb(float c)
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||||
{
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||||
if(c < 0.04045)
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||||
if (c < 0.04045)
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||||
return (c < 0.0) ? 0.0: c * (1.0 / 12.92);
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||||
else
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||||
return pow((c + 0.055)*(1.0/1.055), 2.4);
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||||
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@ -113,7 +113,7 @@ float srgb_to_linearrgb(float c)
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|||
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||||
float linearrgb_to_srgb(float c)
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||||
{
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||||
if(c < 0.0031308)
|
||||
if (c < 0.0031308)
|
||||
return (c < 0.0) ? 0.0: c * 12.92;
|
||||
else
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||||
return 1.055 * pow(c, 1.0/2.4) - 0.055;
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||||
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@ -201,9 +201,9 @@ void point_transform_m4v3(vec3 vin, mat4 mat, out vec3 vout)
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|||
void mapping(vec3 vec, mat4 mat, vec3 minvec, vec3 maxvec, float domin, float domax, out vec3 outvec)
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||||
{
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outvec = (mat * vec4(vec, 1.0)).xyz;
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||||
if(domin == 1.0)
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||||
if (domin == 1.0)
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||||
outvec = max(outvec, minvec);
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||||
if(domax == 1.0)
|
||||
if (domax == 1.0)
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||||
outvec = min(outvec, maxvec);
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}
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@ -299,7 +299,7 @@ void math_pow(float val1, float val2, out float outval)
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|||
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||||
void math_log(float val1, float val2, out float outval)
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||||
{
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if(val1 > 0.0 && val2 > 0.0)
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||||
if (val1 > 0.0 && val2 > 0.0)
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||||
outval= log2(val1) / log2(val2);
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||||
else
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||||
outval= 0.0;
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||||
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@ -322,7 +322,7 @@ void math_round(float val, out float outval)
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||||
void math_less_than(float val1, float val2, out float outval)
|
||||
{
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||||
if(val1 < val2)
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||||
if (val1 < val2)
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||||
outval = 1.0;
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||||
else
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||||
outval = 0.0;
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||||
|
@ -330,7 +330,7 @@ void math_less_than(float val1, float val2, out float outval)
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|||
|
||||
void math_greater_than(float val1, float val2, out float outval)
|
||||
{
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||||
if(val1 > val2)
|
||||
if (val1 > val2)
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||||
outval = 1.0;
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||||
else
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||||
outval = 0.0;
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||||
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@ -539,17 +539,17 @@ void mix_overlay(float fac, vec4 col1, vec4 col2, out vec4 outcol)
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|||
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||||
outcol = col1;
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||||
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||||
if(outcol.r < 0.5)
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||||
if (outcol.r < 0.5)
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||||
outcol.r *= facm + 2.0*fac*col2.r;
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||||
else
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||||
outcol.r = 1.0 - (facm + 2.0*fac*(1.0 - col2.r))*(1.0 - outcol.r);
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||||
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||||
if(outcol.g < 0.5)
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||||
if (outcol.g < 0.5)
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||||
outcol.g *= facm + 2.0*fac*col2.g;
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||||
else
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||||
outcol.g = 1.0 - (facm + 2.0*fac*(1.0 - col2.g))*(1.0 - outcol.g);
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||||
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||||
if(outcol.b < 0.5)
|
||||
if (outcol.b < 0.5)
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||||
outcol.b *= facm + 2.0*fac*col2.b;
|
||||
else
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||||
outcol.b = 1.0 - (facm + 2.0*fac*(1.0 - col2.b))*(1.0 - outcol.b);
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||||
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@ -569,9 +569,9 @@ void mix_div(float fac, vec4 col1, vec4 col2, out vec4 outcol)
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|||
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||||
outcol = col1;
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||||
|
||||
if(col2.r != 0.0) outcol.r = facm*outcol.r + fac*outcol.r/col2.r;
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||||
if(col2.g != 0.0) outcol.g = facm*outcol.g + fac*outcol.g/col2.g;
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||||
if(col2.b != 0.0) outcol.b = facm*outcol.b + fac*outcol.b/col2.b;
|
||||
if (col2.r != 0.0) outcol.r = facm*outcol.r + fac*outcol.r/col2.r;
|
||||
if (col2.g != 0.0) outcol.g = facm*outcol.g + fac*outcol.g/col2.g;
|
||||
if (col2.b != 0.0) outcol.b = facm*outcol.b + fac*outcol.b/col2.b;
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||||
}
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||||
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||||
void mix_diff(float fac, vec4 col1, vec4 col2, out vec4 outcol)
|
||||
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@ -600,29 +600,29 @@ void mix_dodge(float fac, vec4 col1, vec4 col2, out vec4 outcol)
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|||
fac = clamp(fac, 0.0, 1.0);
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||||
outcol = col1;
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||||
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||||
if(outcol.r != 0.0) {
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||||
if (outcol.r != 0.0) {
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||||
float tmp = 1.0 - fac*col2.r;
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||||
if(tmp <= 0.0)
|
||||
if (tmp <= 0.0)
|
||||
outcol.r = 1.0;
|
||||
else if((tmp = outcol.r/tmp) > 1.0)
|
||||
else if ((tmp = outcol.r/tmp) > 1.0)
|
||||
outcol.r = 1.0;
|
||||
else
|
||||
outcol.r = tmp;
|
||||
}
|
||||
if(outcol.g != 0.0) {
|
||||
if (outcol.g != 0.0) {
|
||||
float tmp = 1.0 - fac*col2.g;
|
||||
if(tmp <= 0.0)
|
||||
if (tmp <= 0.0)
|
||||
outcol.g = 1.0;
|
||||
else if((tmp = outcol.g/tmp) > 1.0)
|
||||
else if ((tmp = outcol.g/tmp) > 1.0)
|
||||
outcol.g = 1.0;
|
||||
else
|
||||
outcol.g = tmp;
|
||||
}
|
||||
if(outcol.b != 0.0) {
|
||||
if (outcol.b != 0.0) {
|
||||
float tmp = 1.0 - fac*col2.b;
|
||||
if(tmp <= 0.0)
|
||||
if (tmp <= 0.0)
|
||||
outcol.b = 1.0;
|
||||
else if((tmp = outcol.b/tmp) > 1.0)
|
||||
else if ((tmp = outcol.b/tmp) > 1.0)
|
||||
outcol.b = 1.0;
|
||||
else
|
||||
outcol.b = tmp;
|
||||
|
@ -637,31 +637,31 @@ void mix_burn(float fac, vec4 col1, vec4 col2, out vec4 outcol)
|
|||
outcol = col1;
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||||
|
||||
tmp = facm + fac*col2.r;
|
||||
if(tmp <= 0.0)
|
||||
if (tmp <= 0.0)
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||||
outcol.r = 0.0;
|
||||
else if((tmp = (1.0 - (1.0 - outcol.r)/tmp)) < 0.0)
|
||||
else if ((tmp = (1.0 - (1.0 - outcol.r)/tmp)) < 0.0)
|
||||
outcol.r = 0.0;
|
||||
else if(tmp > 1.0)
|
||||
else if (tmp > 1.0)
|
||||
outcol.r = 1.0;
|
||||
else
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||||
outcol.r = tmp;
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||||
|
||||
tmp = facm + fac*col2.g;
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||||
if(tmp <= 0.0)
|
||||
if (tmp <= 0.0)
|
||||
outcol.g = 0.0;
|
||||
else if((tmp = (1.0 - (1.0 - outcol.g)/tmp)) < 0.0)
|
||||
else if ((tmp = (1.0 - (1.0 - outcol.g)/tmp)) < 0.0)
|
||||
outcol.g = 0.0;
|
||||
else if(tmp > 1.0)
|
||||
else if (tmp > 1.0)
|
||||
outcol.g = 1.0;
|
||||
else
|
||||
outcol.g = tmp;
|
||||
|
||||
tmp = facm + fac*col2.b;
|
||||
if(tmp <= 0.0)
|
||||
if (tmp <= 0.0)
|
||||
outcol.b = 0.0;
|
||||
else if((tmp = (1.0 - (1.0 - outcol.b)/tmp)) < 0.0)
|
||||
else if ((tmp = (1.0 - (1.0 - outcol.b)/tmp)) < 0.0)
|
||||
outcol.b = 0.0;
|
||||
else if(tmp > 1.0)
|
||||
else if (tmp > 1.0)
|
||||
outcol.b = 1.0;
|
||||
else
|
||||
outcol.b = tmp;
|
||||
|
@ -677,7 +677,7 @@ void mix_hue(float fac, vec4 col1, vec4 col2, out vec4 outcol)
|
|||
vec4 hsv, hsv2, tmp;
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||||
rgb_to_hsv(col2, hsv2);
|
||||
|
||||
if(hsv2.y != 0.0) {
|
||||
if (hsv2.y != 0.0) {
|
||||
rgb_to_hsv(outcol, hsv);
|
||||
hsv.x = hsv2.x;
|
||||
hsv_to_rgb(hsv, tmp);
|
||||
|
@ -697,7 +697,7 @@ void mix_sat(float fac, vec4 col1, vec4 col2, out vec4 outcol)
|
|||
vec4 hsv, hsv2;
|
||||
rgb_to_hsv(outcol, hsv);
|
||||
|
||||
if(hsv.y != 0.0) {
|
||||
if (hsv.y != 0.0) {
|
||||
rgb_to_hsv(col2, hsv2);
|
||||
|
||||
hsv.y = facm*hsv.y + fac*hsv2.y;
|
||||
|
@ -728,7 +728,7 @@ void mix_color(float fac, vec4 col1, vec4 col2, out vec4 outcol)
|
|||
vec4 hsv, hsv2, tmp;
|
||||
rgb_to_hsv(col2, hsv2);
|
||||
|
||||
if(hsv2.y != 0.0) {
|
||||
if (hsv2.y != 0.0) {
|
||||
rgb_to_hsv(outcol, hsv);
|
||||
hsv.x = hsv2.x;
|
||||
hsv.y = hsv2.y;
|
||||
|
@ -794,11 +794,11 @@ void hue_sat(float hue, float sat, float value, float fac, vec4 col, out vec4 ou
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|||
rgb_to_hsv(col, hsv);
|
||||
|
||||
hsv[0] += (hue - 0.5);
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||||
if(hsv[0]>1.0) hsv[0]-=1.0; else if(hsv[0]<0.0) hsv[0]+= 1.0;
|
||||
if (hsv[0]>1.0) hsv[0]-=1.0; else if (hsv[0]<0.0) hsv[0]+= 1.0;
|
||||
hsv[1] *= sat;
|
||||
if(hsv[1]>1.0) hsv[1]= 1.0; else if(hsv[1]<0.0) hsv[1]= 0.0;
|
||||
if (hsv[1]>1.0) hsv[1]= 1.0; else if (hsv[1]<0.0) hsv[1]= 0.0;
|
||||
hsv[2] *= value;
|
||||
if(hsv[2]>1.0) hsv[2]= 1.0; else if(hsv[2]<0.0) hsv[2]= 0.0;
|
||||
if (hsv[2]>1.0) hsv[2]= 1.0; else if (hsv[2]<0.0) hsv[2]= 0.0;
|
||||
|
||||
hsv_to_rgb(hsv, outcol);
|
||||
|
||||
|
@ -976,17 +976,17 @@ void mtex_rgb_overlay(vec3 outcol, vec3 texcol, float fact, float facg, out vec3
|
|||
fact *= facg;
|
||||
facm = 1.0-fact;
|
||||
|
||||
if(outcol.r < 0.5)
|
||||
if (outcol.r < 0.5)
|
||||
incol.r = outcol.r*(facm + 2.0*fact*texcol.r);
|
||||
else
|
||||
incol.r = 1.0 - (facm + 2.0*fact*(1.0 - texcol.r))*(1.0 - outcol.r);
|
||||
|
||||
if(outcol.g < 0.5)
|
||||
if (outcol.g < 0.5)
|
||||
incol.g = outcol.g*(facm + 2.0*fact*texcol.g);
|
||||
else
|
||||
incol.g = 1.0 - (facm + 2.0*fact*(1.0 - texcol.g))*(1.0 - outcol.g);
|
||||
|
||||
if(outcol.b < 0.5)
|
||||
if (outcol.b < 0.5)
|
||||
incol.b = outcol.b*(facm + 2.0*fact*texcol.b);
|
||||
else
|
||||
incol.b = 1.0 - (facm + 2.0*fact*(1.0 - texcol.b))*(1.0 - outcol.b);
|
||||
|
@ -1009,9 +1009,9 @@ void mtex_rgb_div(vec3 outcol, vec3 texcol, float fact, float facg, out vec3 inc
|
|||
fact *= facg;
|
||||
facm = 1.0-fact;
|
||||
|
||||
if(texcol.r != 0.0) incol.r = facm*outcol.r + fact*outcol.r/texcol.r;
|
||||
if(texcol.g != 0.0) incol.g = facm*outcol.g + fact*outcol.g/texcol.g;
|
||||
if(texcol.b != 0.0) incol.b = facm*outcol.b + fact*outcol.b/texcol.b;
|
||||
if (texcol.r != 0.0) incol.r = facm*outcol.r + fact*outcol.r/texcol.r;
|
||||
if (texcol.g != 0.0) incol.g = facm*outcol.g + fact*outcol.g/texcol.g;
|
||||
if (texcol.b != 0.0) incol.b = facm*outcol.b + fact*outcol.b/texcol.b;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void mtex_rgb_diff(vec3 outcol, vec3 texcol, float fact, float facg, out vec3 incol)
|
||||
|
@ -1043,11 +1043,11 @@ void mtex_rgb_light(vec3 outcol, vec3 texcol, float fact, float facg, out vec3 i
|
|||
fact *= facg;
|
||||
|
||||
col = fact*texcol.r;
|
||||
if(col > outcol.r) incol.r = col; else incol.r = outcol.r;
|
||||
if (col > outcol.r) incol.r = col; else incol.r = outcol.r;
|
||||
col = fact*texcol.g;
|
||||
if(col > outcol.g) incol.g = col; else incol.g = outcol.g;
|
||||
if (col > outcol.g) incol.g = col; else incol.g = outcol.g;
|
||||
col = fact*texcol.b;
|
||||
if(col > outcol.b) incol.b = col; else incol.b = outcol.b;
|
||||
if (col > outcol.b) incol.b = col; else incol.b = outcol.b;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void mtex_rgb_hue(vec3 outcol, vec3 texcol, float fact, float facg, out vec3 incol)
|
||||
|
@ -1098,17 +1098,17 @@ void mtex_rgb_linear(vec3 outcol, vec3 texcol, float fact, float facg, out vec3
|
|||
{
|
||||
fact *= facg;
|
||||
|
||||
if(texcol.r > 0.5)
|
||||
if (texcol.r > 0.5)
|
||||
incol.r = outcol.r + fact*(2.0*(texcol.r - 0.5));
|
||||
else
|
||||
incol.r = outcol.r + fact*(2.0*(texcol.r) - 1.0);
|
||||
|
||||
if(texcol.g > 0.5)
|
||||
if (texcol.g > 0.5)
|
||||
incol.g = outcol.g + fact*(2.0*(texcol.g - 0.5));
|
||||
else
|
||||
incol.g = outcol.g + fact*(2.0*(texcol.g) - 1.0);
|
||||
|
||||
if(texcol.b > 0.5)
|
||||
if (texcol.b > 0.5)
|
||||
incol.b = outcol.b + fact*(2.0*(texcol.b - 0.5));
|
||||
else
|
||||
incol.b = outcol.b + fact*(2.0*(texcol.b) - 1.0);
|
||||
|
@ -1119,7 +1119,7 @@ void mtex_value_vars(inout float fact, float facg, out float facm)
|
|||
fact *= abs(facg);
|
||||
facm = 1.0-fact;
|
||||
|
||||
if(facg < 0.0) {
|
||||
if (facg < 0.0) {
|
||||
float tmp = fact;
|
||||
fact = facm;
|
||||
facm = tmp;
|
||||
|
@ -1175,7 +1175,7 @@ void mtex_value_div(float outcol, float texcol, float fact, float facg, out floa
|
|||
float facm;
|
||||
mtex_value_vars(fact, facg, facm);
|
||||
|
||||
if(texcol != 0.0)
|
||||
if (texcol != 0.0)
|
||||
incol = facm*outcol + fact*outcol/texcol;
|
||||
else
|
||||
incol = 0.0;
|
||||
|
@ -1203,7 +1203,7 @@ void mtex_value_light(float outcol, float texcol, float fact, float facg, out fl
|
|||
mtex_value_vars(fact, facg, facm);
|
||||
|
||||
float col = fact*texcol;
|
||||
if(col > outcol) incol = col; else incol = outcol;
|
||||
if (col > outcol) incol = col; else incol = outcol;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void mtex_value_clamp_positive(float fac, out float outfac)
|
||||
|
@ -1225,8 +1225,8 @@ void mtex_har_multiply_clamp(float har, out float outhar)
|
|||
{
|
||||
har *= 128.0;
|
||||
|
||||
if(har < 1.0) outhar = 1.0;
|
||||
else if(har > 511.0) outhar = 511.0;
|
||||
if (har < 1.0) outhar = 1.0;
|
||||
else if (har > 511.0) outhar = 511.0;
|
||||
else outhar = har;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -1447,7 +1447,7 @@ void mtex_bump_bicubic( vec3 texco, sampler2D ima, float hScale,
|
|||
|
||||
vec2 dHdxy = vec2(Hr - Hl, Hu - Hd);
|
||||
float fBlend = clamp(1.0-textureQueryLOD(ima, texco.xy).x, 0.0, 1.0);
|
||||
if(fBlend!=0.0)
|
||||
if (fBlend!=0.0)
|
||||
{
|
||||
// the derivative of the bicubic sampling of level 0
|
||||
ivec2 vDim;
|
||||
|
@ -1478,8 +1478,8 @@ void mtex_bump_bicubic( vec3 texco, sampler2D ima, float hScale,
|
|||
|
||||
mat4 H;
|
||||
|
||||
for(int i = 0; i < 4; i++) {
|
||||
for(int j = 0; j < 4; j++) {
|
||||
for (int i = 0; i < 4; i++) {
|
||||
for (int j = 0; j < 4; j++) {
|
||||
ivec2 iTexTmp = iTexLocMod + ivec2(i,j);
|
||||
|
||||
// wrap texture coordinates manually for texelFetch to work on uvs oitside the 0,1 range.
|
||||
|
@ -1668,7 +1668,7 @@ void lamp_visibility_sphere(float lampdist, float dist, float visifac, out float
|
|||
|
||||
void lamp_visibility_spot_square(vec3 lampvec, mat4 lampimat, vec2 scale, vec3 lv, out float inpr)
|
||||
{
|
||||
if(dot(lv, lampvec) > 0.0) {
|
||||
if (dot(lv, lampvec) > 0.0) {
|
||||
vec3 lvrot = (lampimat*vec4(lv, 0.0)).xyz;
|
||||
/* without clever non-uniform scale, we could do: */
|
||||
// float x = max(abs(lvrot.x / lvrot.z), abs(lvrot.y / lvrot.z));
|
||||
|
@ -1701,14 +1701,14 @@ void lamp_visibility_spot(float spotsi, float spotbl, float inpr, float visifac,
|
|||
{
|
||||
float t = spotsi;
|
||||
|
||||
if(inpr <= t) {
|
||||
if (inpr <= t) {
|
||||
outvisifac = 0.0;
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
t = inpr - t;
|
||||
|
||||
/* soft area */
|
||||
if(spotbl != 0.0)
|
||||
if (spotbl != 0.0)
|
||||
inpr *= smoothstep(0.0, 1.0, t/spotbl);
|
||||
|
||||
outvisifac = visifac*inpr;
|
||||
|
@ -1816,7 +1816,7 @@ void shade_inp_area(vec3 position, vec3 lampco, vec3 lampvec, vec3 vn, mat4 area
|
|||
vec3 co = position;
|
||||
vec3 vec = co - lampco;
|
||||
|
||||
if(dot(vec, lampvec) < 0.0) {
|
||||
if (dot(vec, lampvec) < 0.0) {
|
||||
inp = 0.0;
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
|
@ -1833,10 +1833,10 @@ void shade_diffuse_oren_nayer(float nl, vec3 n, vec3 l, vec3 v, float rough, out
|
|||
float nv = max(dot(n, v), 0.0);
|
||||
float realnl = dot(n, l);
|
||||
|
||||
if(realnl < 0.0) {
|
||||
if (realnl < 0.0) {
|
||||
is = 0.0;
|
||||
}
|
||||
else if(nl < 0.0) {
|
||||
else if (nl < 0.0) {
|
||||
is = 0.0;
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
|
@ -1851,7 +1851,7 @@ void shade_diffuse_oren_nayer(float nl, vec3 n, vec3 l, vec3 v, float rough, out
|
|||
|
||||
float a, b;
|
||||
|
||||
if(Lit_A > View_A) {
|
||||
if (Lit_A > View_A) {
|
||||
a = Lit_A;
|
||||
b = View_A;
|
||||
}
|
||||
|
@ -1873,20 +1873,20 @@ void shade_diffuse_toon(vec3 n, vec3 l, vec3 v, float size, float tsmooth, out f
|
|||
float rslt = dot(n, l);
|
||||
float ang = acos(rslt);
|
||||
|
||||
if(ang < size) is = 1.0;
|
||||
else if(ang > (size + tsmooth) || tsmooth == 0.0) is = 0.0;
|
||||
if (ang < size) is = 1.0;
|
||||
else if (ang > (size + tsmooth) || tsmooth == 0.0) is = 0.0;
|
||||
else is = 1.0 - ((ang - size)/tsmooth);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void shade_diffuse_minnaert(float nl, vec3 n, vec3 v, float darkness, out float is)
|
||||
{
|
||||
if(nl <= 0.0) {
|
||||
if (nl <= 0.0) {
|
||||
is = 0.0;
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
float nv = max(dot(n, v), 0.0);
|
||||
|
||||
if(darkness <= 1.0)
|
||||
if (darkness <= 1.0)
|
||||
is = nl*pow(max(nv*nl, 0.1), darkness - 1.0);
|
||||
else
|
||||
is = nl*pow(1.0001 - nv, darkness - 1.0);
|
||||
|
@ -1898,18 +1898,18 @@ float fresnel_fac(vec3 view, vec3 vn, float grad, float fac)
|
|||
float t1, t2;
|
||||
float ffac;
|
||||
|
||||
if(fac==0.0) {
|
||||
if (fac==0.0) {
|
||||
ffac = 1.0;
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
t1= dot(view, vn);
|
||||
if(t1>0.0) t2= 1.0+t1;
|
||||
if (t1>0.0) t2= 1.0+t1;
|
||||
else t2= 1.0-t1;
|
||||
|
||||
t2= grad + (1.0-grad)*pow(t2, fac);
|
||||
|
||||
if(t2<0.0) ffac = 0.0;
|
||||
else if(t2>1.0) ffac = 1.0;
|
||||
if (t2<0.0) ffac = 0.0;
|
||||
else if (t2>1.0) ffac = 1.0;
|
||||
else ffac = t2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -1923,7 +1923,7 @@ void shade_diffuse_fresnel(vec3 vn, vec3 lv, vec3 view, float fac_i, float fac,
|
|||
|
||||
void shade_cubic(float is, out float outis)
|
||||
{
|
||||
if(is>0.0 && is<1.0)
|
||||
if (is>0.0 && is<1.0)
|
||||
outis= smoothstep(0.0, 1.0, is);
|
||||
else
|
||||
outis= is;
|
||||
|
@ -1931,7 +1931,7 @@ void shade_cubic(float is, out float outis)
|
|||
|
||||
void shade_visifac(float i, float visifac, float refl, out float outi)
|
||||
{
|
||||
/*if(i > 0.0)*/
|
||||
/*if (i > 0.0)*/
|
||||
outi = max(i*visifac*refl, 0.0);
|
||||
/*else
|
||||
outi = i;*/
|
||||
|
@ -1944,7 +1944,7 @@ void shade_tangent_v_spec(vec3 tang, out vec3 vn)
|
|||
|
||||
void shade_add_to_diffuse(float i, vec3 lampcol, vec3 col, out vec3 outcol)
|
||||
{
|
||||
if(i > 0.0)
|
||||
if (i > 0.0)
|
||||
outcol = i*lampcol*col;
|
||||
else
|
||||
outcol = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
|
||||
|
@ -1974,7 +1974,7 @@ void shade_cooktorr_spec(vec3 n, vec3 l, vec3 v, float hard, out float specfac)
|
|||
vec3 h = normalize(v + l);
|
||||
float nh = dot(n, h);
|
||||
|
||||
if(nh < 0.0) {
|
||||
if (nh < 0.0) {
|
||||
specfac = 0.0;
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
|
@ -1988,27 +1988,27 @@ void shade_cooktorr_spec(vec3 n, vec3 l, vec3 v, float hard, out float specfac)
|
|||
|
||||
void shade_blinn_spec(vec3 n, vec3 l, vec3 v, float refrac, float spec_power, out float specfac)
|
||||
{
|
||||
if(refrac < 1.0) {
|
||||
if (refrac < 1.0) {
|
||||
specfac = 0.0;
|
||||
}
|
||||
else if(spec_power == 0.0) {
|
||||
else if (spec_power == 0.0) {
|
||||
specfac = 0.0;
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
if(spec_power<100.0)
|
||||
if (spec_power<100.0)
|
||||
spec_power= sqrt(1.0/spec_power);
|
||||
else
|
||||
spec_power= 10.0/spec_power;
|
||||
|
||||
vec3 h = normalize(v + l);
|
||||
float nh = dot(n, h);
|
||||
if(nh < 0.0) {
|
||||
if (nh < 0.0) {
|
||||
specfac = 0.0;
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
float nv = max(dot(n, v), 0.01);
|
||||
float nl = dot(n, l);
|
||||
if(nl <= 0.01) {
|
||||
if (nl <= 0.01) {
|
||||
specfac = 0.0;
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
|
@ -2020,9 +2020,9 @@ void shade_blinn_spec(vec3 n, vec3 l, vec3 v, float refrac, float spec_power, ou
|
|||
|
||||
float g = 0.0;
|
||||
|
||||
if(a < b && a < c) g = a;
|
||||
else if(b < a && b < c) g = b;
|
||||
else if(c < a && c < b) g = c;
|
||||
if (a < b && a < c) g = a;
|
||||
else if (b < a && b < c) g = b;
|
||||
else if (c < a && c < b) g = c;
|
||||
|
||||
float p = sqrt(((refrac * refrac)+(vh*vh)-1.0));
|
||||
float f = (((p-vh)*(p-vh))/((p+vh)*(p+vh)))*(1.0+((((vh*(p+vh))-1.0)*((vh*(p+vh))-1.0))/(((vh*(p-vh))+1.0)*((vh*(p-vh))+1.0))));
|
||||
|
@ -2052,8 +2052,8 @@ void shade_toon_spec(vec3 n, vec3 l, vec3 v, float size, float tsmooth, out floa
|
|||
float rslt = dot(h, n);
|
||||
float ang = acos(rslt);
|
||||
|
||||
if(ang < size) rslt = 1.0;
|
||||
else if(ang >= (size + tsmooth) || tsmooth == 0.0) rslt = 0.0;
|
||||
if (ang < size) rslt = 1.0;
|
||||
else if (ang >= (size + tsmooth) || tsmooth == 0.0) rslt = 0.0;
|
||||
else rslt = 1.0 - ((ang - size)/tsmooth);
|
||||
|
||||
specfac = rslt;
|
||||
|
@ -2162,7 +2162,7 @@ void shade_clamp_positive(vec4 col, out vec4 outcol)
|
|||
|
||||
void test_shadowbuf(vec3 rco, sampler2DShadow shadowmap, mat4 shadowpersmat, float shadowbias, float inp, out float result)
|
||||
{
|
||||
if(inp <= 0.0) {
|
||||
if (inp <= 0.0) {
|
||||
result = 0.0;
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
|
@ -2180,7 +2180,7 @@ void test_shadowbuf(vec3 rco, sampler2DShadow shadowmap, mat4 shadowpersmat, flo
|
|||
|
||||
void test_shadowbuf_vsm(vec3 rco, sampler2D shadowmap, mat4 shadowpersmat, float shadowbias, float bleedbias, float inp, out float result)
|
||||
{
|
||||
if(inp <= 0.0) {
|
||||
if (inp <= 0.0) {
|
||||
result = 0.0;
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
|
@ -2190,7 +2190,7 @@ void test_shadowbuf_vsm(vec3 rco, sampler2D shadowmap, mat4 shadowpersmat, float
|
|||
float dist = co.z/co.w;
|
||||
float p = 0.0;
|
||||
|
||||
if(dist <= moments.x)
|
||||
if (dist <= moments.x)
|
||||
p = 1.0;
|
||||
|
||||
float variance = moments.y - (moments.x*moments.x);
|
||||
|
@ -2214,7 +2214,7 @@ void shadows_only(vec3 rco, sampler2DShadow shadowmap, mat4 shadowpersmat, float
|
|||
{
|
||||
result = vec3(1.0);
|
||||
|
||||
if(inp > 0.0) {
|
||||
if (inp > 0.0) {
|
||||
float shadfac;
|
||||
|
||||
test_shadowbuf(rco, shadowmap, shadowpersmat, shadowbias, inp, shadfac);
|
||||
|
@ -2226,7 +2226,7 @@ void shadows_only_vsm(vec3 rco, sampler2D shadowmap, mat4 shadowpersmat, float s
|
|||
{
|
||||
result = vec3(1.0);
|
||||
|
||||
if(inp > 0.0) {
|
||||
if (inp > 0.0) {
|
||||
float shadfac;
|
||||
|
||||
test_shadowbuf_vsm(rco, shadowmap, shadowpersmat, shadowbias, bleedbias, inp, shadfac);
|
||||
|
@ -2249,14 +2249,14 @@ void shade_exposure_correct(vec3 col, float linfac, float logfac, out vec3 outco
|
|||
|
||||
void shade_mist_factor(vec3 co, float enable, float miststa, float mistdist, float misttype, float misi, out float outfac)
|
||||
{
|
||||
if(enable == 1.0) {
|
||||
if (enable == 1.0) {
|
||||
float fac, zcor;
|
||||
|
||||
zcor = (gl_ProjectionMatrix[3][3] == 0.0)? length(co): -co[2];
|
||||
|
||||
fac = clamp((zcor - miststa) / mistdist, 0.0, 1.0);
|
||||
if(misttype == 0.0) fac *= fac;
|
||||
else if(misttype == 1.0);
|
||||
if (misttype == 0.0) fac *= fac;
|
||||
else if (misttype == 1.0);
|
||||
else fac = sqrt(fac);
|
||||
|
||||
outfac = 1.0 - (1.0 - fac) * (1.0 - misi);
|
||||
|
@ -2292,7 +2292,7 @@ float fresnel_dielectric(vec3 Incoming, vec3 Normal, float eta)
|
|||
float g = eta * eta - 1.0 + c * c;
|
||||
float result;
|
||||
|
||||
if(g > 0.0) {
|
||||
if (g > 0.0) {
|
||||
g = sqrt(g);
|
||||
float A =(g - c)/(g + c);
|
||||
float B =(c *(g + c)- 1.0)/(c *(g - c)+ 1.0);
|
||||
|
@ -2405,7 +2405,7 @@ void node_bsdf_diffuse(vec4 color, float roughness, vec3 N, out vec4 result)
|
|||
vec3 L = vec3(0.2);
|
||||
|
||||
/* directional lights */
|
||||
for(int i = 0; i < NUM_LIGHTS; i++) {
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_LIGHTS; i++) {
|
||||
vec3 light_position = gl_LightSource[i].position.xyz;
|
||||
vec3 light_diffuse = gl_LightSource[i].diffuse.rgb;
|
||||
|
||||
|
@ -2422,7 +2422,7 @@ void node_bsdf_glossy(vec4 color, float roughness, vec3 N, out vec4 result)
|
|||
vec3 L = vec3(0.2);
|
||||
|
||||
/* directional lights */
|
||||
for(int i = 0; i < NUM_LIGHTS; i++) {
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_LIGHTS; i++) {
|
||||
vec3 light_position = gl_LightSource[i].position.xyz;
|
||||
vec3 H = gl_LightSource[i].halfVector.xyz;
|
||||
vec3 light_diffuse = gl_LightSource[i].diffuse.rgb;
|
||||
|
@ -2549,7 +2549,7 @@ void node_layer_weight(float blend, vec3 N, vec3 I, out float fresnel, out float
|
|||
|
||||
/* facing */
|
||||
facing = abs(dot(I_view, N));
|
||||
if(blend != 0.5) {
|
||||
if (blend != 0.5) {
|
||||
blend = clamp(blend, 0.0, 0.99999);
|
||||
blend = (blend < 0.5)? 2.0*blend: 0.5/(1.0 - blend);
|
||||
facing = pow(facing, blend);
|
||||
|
@ -2563,11 +2563,11 @@ void node_gamma(vec4 col, float gamma, out vec4 outcol)
|
|||
{
|
||||
outcol = col;
|
||||
|
||||
if(col.r > 0.0)
|
||||
if (col.r > 0.0)
|
||||
outcol.r = compatible_pow(col.r, gamma);
|
||||
if(col.g > 0.0)
|
||||
if (col.g > 0.0)
|
||||
outcol.g = compatible_pow(col.g, gamma);
|
||||
if(col.b > 0.0)
|
||||
if (col.b > 0.0)
|
||||
outcol.b = compatible_pow(col.b, gamma);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -2657,30 +2657,30 @@ float calc_gradient(vec3 p, int gradient_type)
|
|||
x = p.x;
|
||||
y = p.y;
|
||||
z = p.z;
|
||||
if(gradient_type == 0) { /* linear */
|
||||
if (gradient_type == 0) { /* linear */
|
||||
return x;
|
||||
}
|
||||
else if(gradient_type == 1) { /* quadratic */
|
||||
else if (gradient_type == 1) { /* quadratic */
|
||||
float r = max(x, 0.0);
|
||||
return r*r;
|
||||
}
|
||||
else if(gradient_type == 2) { /* easing */
|
||||
else if (gradient_type == 2) { /* easing */
|
||||
float r = min(max(x, 0.0), 1.0);
|
||||
float t = r*r;
|
||||
return (3.0*t - 2.0*t*r);
|
||||
}
|
||||
else if(gradient_type == 3) { /* diagonal */
|
||||
else if (gradient_type == 3) { /* diagonal */
|
||||
return (x + y) * 0.5;
|
||||
}
|
||||
else if(gradient_type == 4) { /* radial */
|
||||
else if (gradient_type == 4) { /* radial */
|
||||
return atan(y, x) / (M_PI * 2) + 0.5;
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
float r = max(1.0 - sqrt(x*x + y*y + z*z), 0.0);
|
||||
if(gradient_type == 5) { /* quadratic sphere */
|
||||
if (gradient_type == 5) { /* quadratic sphere */
|
||||
return r*r;
|
||||
}
|
||||
else if(gradient_type == 6) { /* sphere */
|
||||
else if (gradient_type == 6) { /* sphere */
|
||||
return r;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
@ -2726,7 +2726,7 @@ vec2 calc_brick_texture(vec3 p, float mortar_size, float bias,
|
|||
|
||||
rownum = floor_to_int(p.y / row_height);
|
||||
|
||||
if(offset_frequency != 0 && squash_frequency != 0) {
|
||||
if (offset_frequency != 0 && squash_frequency != 0) {
|
||||
brick_width *= (rownum % squash_frequency != 0) ? 1.0 : squash_amount; /* squash */
|
||||
offset = (rownum % offset_frequency != 0) ? 0.0 : (brick_width*offset_amount); /* offset */
|
||||
}
|
||||
|
@ -2758,7 +2758,7 @@ void node_tex_brick(vec3 co,
|
|||
squash_amount, int(squash_frequency));
|
||||
float tint = f2.x;
|
||||
float f = f2.y;
|
||||
if(f != 1.0) {
|
||||
if (f != 1.0) {
|
||||
float facm = 1.0 - tint;
|
||||
color1 = facm * color1 + tint * color2;
|
||||
}
|
||||
|
@ -2788,7 +2788,7 @@ void node_tex_environment_mirror_ball(vec3 co, sampler2D ima, out vec4 color)
|
|||
nco.y -= 1.0;
|
||||
|
||||
float div = 2.0*sqrt(max(-0.5*nco.y, 0.0));
|
||||
if(div > 0.0)
|
||||
if (div > 0.0)
|
||||
nco /= div;
|
||||
|
||||
float u = 0.5*(nco.x + 1.0);
|
||||
|
@ -2821,37 +2821,37 @@ void node_tex_magic(vec3 co, float scale, float distortion, float depth, out vec
|
|||
float y = cos((-p.x + p.y - p.z)*5.0);
|
||||
float z = -cos((-p.x - p.y + p.z)*5.0);
|
||||
|
||||
if(depth > 0) {
|
||||
if (depth > 0) {
|
||||
x *= distortion;
|
||||
y *= distortion;
|
||||
z *= distortion;
|
||||
y = -cos(x-y+z);
|
||||
y *= distortion;
|
||||
if(depth > 1) {
|
||||
if (depth > 1) {
|
||||
x = cos(x-y-z);
|
||||
x *= distortion;
|
||||
if(depth > 2) {
|
||||
if (depth > 2) {
|
||||
z = sin(-x-y-z);
|
||||
z *= distortion;
|
||||
if(depth > 3) {
|
||||
if (depth > 3) {
|
||||
x = -cos(-x+y-z);
|
||||
x *= distortion;
|
||||
if(depth > 4) {
|
||||
if (depth > 4) {
|
||||
y = -sin(-x+y+z);
|
||||
y *= distortion;
|
||||
if(depth > 5) {
|
||||
if (depth > 5) {
|
||||
y = -cos(-x+y+z);
|
||||
y *= distortion;
|
||||
if(depth > 6) {
|
||||
if (depth > 6) {
|
||||
x = cos(x+y+z);
|
||||
x *= distortion;
|
||||
if(depth > 7) {
|
||||
if (depth > 7) {
|
||||
z = sin(x+y-z);
|
||||
z *= distortion;
|
||||
if(depth > 8) {
|
||||
if (depth > 8) {
|
||||
x = -cos(-x-y+z);
|
||||
x *= distortion;
|
||||
if(depth > 9) {
|
||||
if (depth > 9) {
|
||||
y = -sin(x-y+z);
|
||||
y *= distortion;
|
||||
}
|
||||
|
@ -2864,7 +2864,7 @@ void node_tex_magic(vec3 co, float scale, float distortion, float depth, out vec
|
|||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if(distortion != 0.0) {
|
||||
if (distortion != 0.0) {
|
||||
distortion *= 2.0;
|
||||
x /= distortion;
|
||||
y /= distortion;
|
||||
|
@ -3012,14 +3012,14 @@ float noise_musgrave_fBm(vec3 p, float H, float lacunarity, float octaves)
|
|||
float pwHL = pow(lacunarity, -H);
|
||||
int i;
|
||||
|
||||
for(i = 0; i < int(octaves); i++) {
|
||||
for (i = 0; i < int(octaves); i++) {
|
||||
value += snoise(p) * pwr;
|
||||
pwr *= pwHL;
|
||||
p *= lacunarity;
|
||||
}
|
||||
|
||||
rmd = octaves - floor(octaves);
|
||||
if(rmd != 0.0)
|
||||
if (rmd != 0.0)
|
||||
value += rmd * snoise(p) * pwr;
|
||||
|
||||
return value;
|
||||
|
@ -3040,14 +3040,14 @@ float noise_musgrave_multi_fractal(vec3 p, float H, float lacunarity, float octa
|
|||
float pwHL = pow(lacunarity, -H);
|
||||
int i;
|
||||
|
||||
for(i = 0; i < int(octaves); i++) {
|
||||
for (i = 0; i < int(octaves); i++) {
|
||||
value *= (pwr * snoise(p) + 1.0);
|
||||
pwr *= pwHL;
|
||||
p *= lacunarity;
|
||||
}
|
||||
|
||||
rmd = octaves - floor(octaves);
|
||||
if(rmd != 0.0)
|
||||
if (rmd != 0.0)
|
||||
value *= (rmd * pwr * snoise(p) + 1.0); /* correct? */
|
||||
|
||||
return value;
|
||||
|
@ -3072,7 +3072,7 @@ float noise_musgrave_hetero_terrain(vec3 p, float H, float lacunarity, float oct
|
|||
value = offset + snoise(p);
|
||||
p *= lacunarity;
|
||||
|
||||
for(i = 1; i < int(octaves); i++) {
|
||||
for (i = 1; i < int(octaves); i++) {
|
||||
increment = (snoise(p) + offset) * pwr * value;
|
||||
value += increment;
|
||||
pwr *= pwHL;
|
||||
|
@ -3080,7 +3080,7 @@ float noise_musgrave_hetero_terrain(vec3 p, float H, float lacunarity, float oct
|
|||
}
|
||||
|
||||
rmd = octaves - floor(octaves);
|
||||
if(rmd != 0.0) {
|
||||
if (rmd != 0.0) {
|
||||
increment = (snoise(p) + offset) * pwr * value;
|
||||
value += rmd * increment;
|
||||
}
|
||||
|
@ -3107,8 +3107,8 @@ float noise_musgrave_hybrid_multi_fractal(vec3 p, float H, float lacunarity, flo
|
|||
weight = gain * result;
|
||||
p *= lacunarity;
|
||||
|
||||
for(i = 1; (weight > 0.001f) && (i < int(octaves)); i++) {
|
||||
if(weight > 1.0)
|
||||
for (i = 1; (weight > 0.001f) && (i < int(octaves)); i++) {
|
||||
if (weight > 1.0)
|
||||
weight = 1.0;
|
||||
|
||||
signal = (snoise(p) + offset) * pwr;
|
||||
|
@ -3119,7 +3119,7 @@ float noise_musgrave_hybrid_multi_fractal(vec3 p, float H, float lacunarity, flo
|
|||
}
|
||||
|
||||
rmd = octaves - floor(octaves);
|
||||
if(rmd != 0.0)
|
||||
if (rmd != 0.0)
|
||||
result += rmd * ((snoise(p) + offset) * pwr);
|
||||
|
||||
return result;
|
||||
|
@ -3145,7 +3145,7 @@ float noise_musgrave_ridged_multi_fractal(vec3 p, float H, float lacunarity, flo
|
|||
result = signal;
|
||||
weight = 1.0;
|
||||
|
||||
for(i = 1; i < int(octaves); i++) {
|
||||
for (i = 1; i < int(octaves); i++) {
|
||||
p *= lacunarity;
|
||||
weight = clamp(signal * gain, 0.0, 1.0);
|
||||
signal = offset - abs(snoise(p));
|
||||
|
@ -3291,15 +3291,15 @@ float calc_wave(vec3 p, float distortion, float detail, float detail_scale, int
|
|||
{
|
||||
float n;
|
||||
|
||||
if(wave_type == 0) /* type bands */
|
||||
if (wave_type == 0) /* type bands */
|
||||
n = (p.x + p.y + p.z) * 10.0;
|
||||
else /* type rings */
|
||||
n = length(p) * 20.0;
|
||||
|
||||
if(distortion != 0.0)
|
||||
if (distortion != 0.0)
|
||||
n += distortion * noise_turbulence(p*detail_scale, detail, 0);
|
||||
|
||||
if(wave_profile == 0) { /* profile sin */
|
||||
if (wave_profile == 0) { /* profile sin */
|
||||
return 0.5 + 0.5 * sin(n);
|
||||
}
|
||||
else { /* profile saw */
|
||||
|
|
|
@ -29,7 +29,7 @@ void main()
|
|||
|
||||
#ifdef CLIP_WORKAROUND
|
||||
int i;
|
||||
for(i = 0; i < 6; i++)
|
||||
for (i = 0; i < 6; i++)
|
||||
gl_ClipDistance[i] = dot(co, gl_ClipPlane[i]);
|
||||
#elif !defined(GPU_ATI)
|
||||
// Setting gl_ClipVertex is necessary to get glClipPlane working on NVIDIA
|
||||
|
|
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