3D View: New view gizmo design
Simplify the default navigation gizmo. See: T54723
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b5451a642f
Notes:
blender-bot
2023-02-14 08:06:38 +01:00
Referenced by issue #54723, Viewport Manipulator Design
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@ -53,7 +53,7 @@
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/* Offset from screen edge. */
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#define GIZMO_OFFSET_FAC 1.5f
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/* Size of main icon. */
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#define GIZMO_SIZE 64
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#define GIZMO_SIZE 80
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/* Factor for size of smaller button. */
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#define GIZMO_MINI_FAC 0.35f
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/* How much mini buttons offset from the primary. */
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@ -44,6 +44,8 @@
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#include "GPU_immediate_util.h"
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||||
#include "GPU_matrix.h"
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||||
#include "GPU_state.h"
|
||||
#include "GPU_batch.h"
|
||||
#include "GPU_batch_presets.h"
|
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||||
#include "RNA_access.h"
|
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#include "RNA_define.h"
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@ -62,8 +64,111 @@
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#define HANDLE_SIZE 0.33
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static void axis_geom_draw(
|
||||
const wmGizmo *mpr, const float color[4], const bool UNUSED(select))
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||||
/**
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||||
* \param viewmat_local_unit is typically the 'rv3d->viewmatob'
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||||
* copied into a 3x3 matrix and normalized.
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||||
*/
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||||
static void draw_xyz_wire(
|
||||
uint pos_id, const float viewmat_local_unit[3][3], const float c[3], float size, int axis)
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||||
{
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||||
int line_type;
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||||
float buffer[4][3];
|
||||
int n = 0;
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||||
float v1[3] = {0.0f, 0.0f, 0.0f}, v2[3] = {0.0f, 0.0f, 0.0f};
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||||
float dim = size * 0.1f;
|
||||
float dx[3], dy[3];
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||||
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||||
dx[0] = dim; dx[1] = 0.0f; dx[2] = 0.0f;
|
||||
dy[0] = 0.0f; dy[1] = dim; dy[2] = 0.0f;
|
||||
|
||||
switch (axis) {
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||||
case 0: /* x axis */
|
||||
line_type = GWN_PRIM_LINES;
|
||||
|
||||
/* bottom left to top right */
|
||||
negate_v3_v3(v1, dx);
|
||||
sub_v3_v3(v1, dy);
|
||||
copy_v3_v3(v2, dx);
|
||||
add_v3_v3(v2, dy);
|
||||
|
||||
copy_v3_v3(buffer[n++], v1);
|
||||
copy_v3_v3(buffer[n++], v2);
|
||||
|
||||
/* top left to bottom right */
|
||||
mul_v3_fl(dy, 2.0f);
|
||||
add_v3_v3(v1, dy);
|
||||
sub_v3_v3(v2, dy);
|
||||
|
||||
copy_v3_v3(buffer[n++], v1);
|
||||
copy_v3_v3(buffer[n++], v2);
|
||||
|
||||
break;
|
||||
case 1: /* y axis */
|
||||
line_type = GWN_PRIM_LINES;
|
||||
|
||||
/* bottom left to top right */
|
||||
mul_v3_fl(dx, 0.75f);
|
||||
negate_v3_v3(v1, dx);
|
||||
sub_v3_v3(v1, dy);
|
||||
copy_v3_v3(v2, dx);
|
||||
add_v3_v3(v2, dy);
|
||||
|
||||
copy_v3_v3(buffer[n++], v1);
|
||||
copy_v3_v3(buffer[n++], v2);
|
||||
|
||||
/* top left to center */
|
||||
mul_v3_fl(dy, 2.0f);
|
||||
add_v3_v3(v1, dy);
|
||||
zero_v3(v2);
|
||||
|
||||
copy_v3_v3(buffer[n++], v1);
|
||||
copy_v3_v3(buffer[n++], v2);
|
||||
|
||||
break;
|
||||
case 2: /* z axis */
|
||||
line_type = GWN_PRIM_LINE_STRIP;
|
||||
|
||||
/* start at top left */
|
||||
negate_v3_v3(v1, dx);
|
||||
add_v3_v3(v1, dy);
|
||||
|
||||
copy_v3_v3(buffer[n++], v1);
|
||||
|
||||
mul_v3_fl(dx, 2.0f);
|
||||
add_v3_v3(v1, dx);
|
||||
|
||||
copy_v3_v3(buffer[n++], v1);
|
||||
|
||||
mul_v3_fl(dy, 2.0f);
|
||||
sub_v3_v3(v1, dx);
|
||||
sub_v3_v3(v1, dy);
|
||||
|
||||
copy_v3_v3(buffer[n++], v1);
|
||||
|
||||
add_v3_v3(v1, dx);
|
||||
|
||||
copy_v3_v3(buffer[n++], v1);
|
||||
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
BLI_assert(0);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < n; i++) {
|
||||
mul_transposed_m3_v3((float (*)[3])viewmat_local_unit, buffer[i]);
|
||||
add_v3_v3(buffer[i], c);
|
||||
}
|
||||
|
||||
immBegin(line_type, n);
|
||||
for (int i = 0; i < n; i++) {
|
||||
immVertex3fv(pos_id, buffer[i]);
|
||||
}
|
||||
immEnd();
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void axis_geom_draw(const wmGizmo *mpr, const float color[4], const bool UNUSED(select))
|
||||
{
|
||||
GPU_line_width(mpr->line_width);
|
||||
|
||||
|
@ -71,15 +176,6 @@ static void axis_geom_draw(
|
|||
const uint pos_id = GWN_vertformat_attr_add(format, "pos", GWN_COMP_F32, 3, GWN_FETCH_FLOAT);
|
||||
immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_3D_UNIFORM_COLOR);
|
||||
|
||||
/* flip z for reverse */
|
||||
const float cone_coords[5][3] = {
|
||||
{-1, -1, 4},
|
||||
{-1, +1, 4},
|
||||
{+1, +1, 4},
|
||||
{+1, -1, 4},
|
||||
{0, 0, 2},
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct {
|
||||
float depth;
|
||||
char index;
|
||||
|
@ -97,7 +193,6 @@ static void axis_geom_draw(
|
|||
|
||||
const float scale_axis = 0.25f;
|
||||
static const float axis_highlight[4] = {1, 1, 1, 1};
|
||||
static const float axis_nop[4] = {1, 1, 1, 0};
|
||||
static const float axis_black[4] = {0, 0, 0, 1};
|
||||
static float axis_color[3][4];
|
||||
gpuPushMatrix();
|
||||
|
@ -105,10 +200,19 @@ static void axis_geom_draw(
|
|||
|
||||
bool draw_center_done = false;
|
||||
|
||||
int axis_align = -1;
|
||||
for (int axis = 0; axis < 3; axis++) {
|
||||
if (len_squared_v2(mpr->matrix_offset[axis]) < 1e-6f) {
|
||||
axis_align = axis;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (int axis_index = 0; axis_index < ARRAY_SIZE(axis_order); axis_index++) {
|
||||
const int index = axis_order[axis_index].index;
|
||||
const int axis = axis_order[axis_index].axis;
|
||||
const bool is_pos = axis_order[axis_index].is_pos;
|
||||
const bool is_highlight = index + 1 == mpr->highlight_part;
|
||||
|
||||
/* Draw slightly before, so axis aligned arrows draw ontop. */
|
||||
if ((draw_center_done == false) && (axis_order[axis_index].depth > -0.01f)) {
|
||||
|
@ -121,41 +225,6 @@ static void axis_geom_draw(
|
|||
gpuPushMatrix();
|
||||
gpuMultMatrix(mpr->matrix_offset);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Center cube. */
|
||||
{
|
||||
float center[3], size[3];
|
||||
|
||||
zero_v3(center);
|
||||
copy_v3_fl(size, HANDLE_SIZE);
|
||||
|
||||
GPU_depth_test(true);
|
||||
glDepthMask(GL_TRUE);
|
||||
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
|
||||
GPU_blend_set_func(GPU_ONE, GPU_ZERO);
|
||||
GPU_blend_set_func_separate(GPU_SRC_ALPHA, GPU_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GPU_ONE, GPU_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
|
||||
|
||||
GPU_line_smooth(true);
|
||||
GPU_blend(true);
|
||||
GPU_line_width(1.0f);
|
||||
/* Just draw depth values. */
|
||||
immUniformColor4fv(axis_nop);
|
||||
imm_draw_cube_fill_3d(pos_id, center, size);
|
||||
immUniformColor4fv(axis_black);
|
||||
madd_v3_v3fl(
|
||||
center,
|
||||
(float[3]){
|
||||
mpr->matrix_offset[0][2],
|
||||
mpr->matrix_offset[1][2],
|
||||
mpr->matrix_offset[2][2],
|
||||
},
|
||||
0.08f);
|
||||
imm_draw_cube_wire_3d(pos_id, center, size);
|
||||
GPU_blend(false);
|
||||
GPU_line_smooth(false);
|
||||
GPU_depth_test(false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
draw_center_done = true;
|
||||
}
|
||||
UI_GetThemeColor3fv(TH_AXIS_X + axis, axis_color[axis]);
|
||||
|
@ -165,33 +234,68 @@ static void axis_geom_draw(
|
|||
const int index_y = (axis + 1) % 3;
|
||||
const int index_x = (axis + 2) % 3;
|
||||
|
||||
#define ROTATED_VERT(v_orig) \
|
||||
{ \
|
||||
float v[3]; \
|
||||
copy_v3_v3(v, v_orig); \
|
||||
if (is_pos == 0) { \
|
||||
v[2] *= -1.0f; \
|
||||
} \
|
||||
immVertex3f(pos_id, v[index_x] * scale_axis, v[index_y] * scale_axis, v[index_z] * scale_axis); \
|
||||
} ((void)0)
|
||||
|
||||
bool ok = true;
|
||||
|
||||
/* skip view align axis */
|
||||
if (len_squared_v2(mpr->matrix_offset[axis]) < 1e-6f && (mpr->matrix_offset[axis][2] > 0.0f) == is_pos) {
|
||||
if ((axis_align == axis) && (mpr->matrix_offset[axis][2] > 0.0f) == is_pos) {
|
||||
ok = false;
|
||||
}
|
||||
if (ok) {
|
||||
immUniformColor4fv(index + 1 == mpr->highlight_part ? axis_highlight : axis_color[axis]);
|
||||
immBegin(GWN_PRIM_TRI_FAN, 6);
|
||||
ROTATED_VERT(cone_coords[4]);
|
||||
for (int j = 0; j <= 4; j++) {
|
||||
ROTATED_VERT(cone_coords[j % 4]);
|
||||
}
|
||||
immEnd();
|
||||
}
|
||||
const float v[3] = {0, 0, 3 * (is_pos ? 1 : -1)};
|
||||
const float v_final[3] = {
|
||||
v[index_x] * scale_axis,
|
||||
v[index_y] * scale_axis,
|
||||
v[index_z] * scale_axis,
|
||||
};
|
||||
const float *color_current = is_highlight ? axis_highlight : axis_color[axis];
|
||||
float color_current_fade[4];
|
||||
copy_v4_v4(color_current_fade, color_current);
|
||||
color_current_fade[3] *= 0.2;
|
||||
|
||||
#undef ROTATED_VERT
|
||||
/* Axis Line. */
|
||||
if (is_pos) {
|
||||
float v_start[3];
|
||||
GPU_line_width(2.0f);
|
||||
immUniformColor4fv(color_current);
|
||||
immBegin(GWN_PRIM_LINES, 2);
|
||||
if (axis_align == -1) {
|
||||
zero_v3(v_start);
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
/* When axis aligned we don't draw the front most axis
|
||||
* (allowing us to switch to the opposite side).
|
||||
* In this case don't draw lines over axis pointing away from us
|
||||
* because it obscures character and looks noisy.
|
||||
*/
|
||||
mul_v3_v3fl(v_start, v_final, 0.3f);
|
||||
}
|
||||
immVertex3fv(pos_id, v_start);
|
||||
immVertex3fv(pos_id, v_final);
|
||||
immEnd();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Axis Ball. */
|
||||
{
|
||||
gpuPushMatrix();
|
||||
gpuTranslate3fv(v_final);
|
||||
gpuScaleUniform(is_pos ? 0.22f : 0.18f);
|
||||
|
||||
Gwn_Batch *sphere = GPU_batch_preset_sphere(0);
|
||||
GWN_batch_program_set_builtin(sphere, GPU_SHADER_3D_UNIFORM_COLOR);
|
||||
GWN_batch_uniform_4fv(sphere, "color", is_pos ? color_current : color_current_fade);
|
||||
GWN_batch_draw(sphere);
|
||||
gpuPopMatrix();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Axis XYZ Character. */
|
||||
if (is_pos) {
|
||||
GPU_line_width(1.0f);
|
||||
float m3[3][3];
|
||||
copy_m3_m4(m3, mpr->matrix_offset);
|
||||
immUniformColor4fv(is_highlight ? axis_black : axis_highlight);
|
||||
draw_xyz_wire(pos_id, m3, v_final, 1.0, axis);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
gpuPopMatrix();
|
||||
|
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